
如果你是个纯粹的建筑诡计爱好者(像我),喜欢那种对着图纸盘手法、反复推敲动线的“推箱子”式体验,那神六可能会让你直呼过瘾。 但如果你期待一个像神四、神五那样故事与推理并重、有情感落地的作品,或者你本身就讨厌做题本,那这八成是你的雷。 我觉得这个本优点是扎实到极致的建筑推理! 1、设定简洁,复用率高,逻辑闭环舒服 神六最聪明的地方,就是只用一个核心设定(关于门和墙的碰撞规则)贯穿始终。不用费劲记一堆复杂的世界观,前面四个建筑,时钟馆、星空馆、涂鸦馆、渊下馆。说白了就是让我们反复用同一个底层逻辑去解构不同的密室。 而且它不是盘一遍就完事,每个案子要来回盘三遍不同的手法。听起来很累对吧? 但如果你get到了那个点,会觉得这种“二律背反”式的逻辑对撞特别爽。看似冲突的规则,最后指向同一个真相,那种闭环感确实很舒适。 2、没废话,没废线索,纯纯的推土机快乐!! 很多硬核本打着推理的旗号,结果塞了一大堆无聊的故事分享大会。神六恰恰相反,推理还原比例大概是9:1,那点还原内容二十分钟搞定,故事也确实一般,可以直接忽略。 凶手开场就自爆了,全程不需要找凶手,只盘怎么做到的。这种设计对喜欢解谜的玩家来说太友好了。没有乱七八糟的干扰信息,你的对手就是作者的诡计设计。 我朋友跟我说它是“我在神六推箱子”(类似安美纳斯),非常贴切!! 3、 破冰案有趣,有古早推理的实感 开头的破冰案我很喜欢。它搞了一个实景搜证的模式,让你真的去观察现场,一个杯子、一支笔都可能成为关键。这种精准毒杀的小诡计虽然不复杂,但很有那种老派推理的趣味,算是整场游戏里最轻松、最让人眼前一亮的环节了。 缺点是累,真的累,容易掉线 四个建筑,每个盘三遍,意味着要连续高强度地盘十二次手法。而且这些手法很多是小巧思型的喜欢的人觉得是巧思,不喜欢的就觉得是硬掰。 我们那车打到后面明显有人掉线了,但神奇的是这个本掉线也不影响,因为全是公共视角,活着的几个人继续盘就行。 另外设定有“盲区”,容易被背刺 虽然核心设定好理解,但实际用起来会有一些引申用法。作者故意在文字说明里规避掉这些方向,等你盘了半天最后告诉你其实可以这样用。这种感觉很微妙,明明不是打在你的视角盲区。 最后就是没故事,没情感,工具人既视感强 如果你冲着神系列的名头来,可能会失望。这部和神四、神五完全不是一个风格,那两部多少还有点故事和情感落点,这部就是纯纯的做题机器。角色几乎没有个人视角,换谁都一样,代入感为零。 最后的所谓情感收尾我觉得大部分人(包括我)只觉得是例行公事。 ps:本子配了3D建模演示,支持剧本杀卷起来!! 我的整体感受是神于六日后搁浅是一个很偏科的作品。它在建筑诡计和设定复用上做到了很高的完成度,逻辑扎实,没有明显杠点,对于喜欢这个类型的玩家来说绝对是宝藏!!! 推荐给纯建筑诡计爱好者、喜欢推箱子式做题感的硬核玩家、不怕累的推土机!!!

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