
先夸优点。 首先是设定做得真用心。三个核心技能“百变、闪灵、分割”贯穿全场,学起来不费劲,用起来却有千变万化。 最感动的是作者给几十条设定配了漫画!这在设定推理泛滥的今天简直是救命操作。 终于不用像读说明书一样硬啃设定了,看一眼漫画就懂,阅读体验极其友好。 而且设定复用率高,不像某些本学完一个技能只用一次就扔,这里每个技能都会被反复盘出花来。 案件设计是经典的3×3模式,四个技能先解一遍,反转后再用两个技能解一遍,逻辑层层递进。三个案子里我个人最爱致命牌局。需要玩家用技能打combo做牌,带点数学思维,盘出来特别爽。 整个过程8-9小时不坐牢,节奏把控得很好,一开始慢热熟悉设定,后面越盘越快,最后核诡加上每人一段高燃演绎,仪式感拉满。 人物刻画意外地有亮点。虽然是纯推理本,但六个角色性格鲜明,虚无院斩堂这个角色简直像为我量身定做的,能在纯诡计本里找到角色代入感,挺难得。 反转做得扎实。不是那种强行吓你一跳的反转,而是当你以为所有逻辑都通了,DM慢悠悠抛出悖论,之前盘的东西瞬间崩塌。 那种原来还能这样的纯粹推理快感,很久没体验过了。叙诡、建筑诡、记忆诡计玩得溜,全程像在拼一幅缺了盒盖的乐高,越盘越上头。 再来说缺点,而且不少。 首先,故事性约等于零。推理还原比例10:0真不是夸张,从头到尾就是盘诡计盘手法,没有任何人物故事分享,偏爱剧情的玩家会觉得很干很薄。我队友打到后半程直接掉线,因为不主动盘就完全加不进来。 其次,设定虽然易懂但量确实大,对记忆力要求高。后面案件需要反复调用前面设定,记性不好就得一直翻本,挺打断节奏。有些案件解法过于无厘头,DM都直接说“这个很难想到”,然后告诉其中一步让我们继续盘技能用法,这种时刻体验感会打折扣。 有几个案子盘出来让人哭笑不得。为了某种手法加了太多防杠设定,导致自创物理学、自创地理学横行,手法虽然能成立但显得很牵强,盘出来的时候大家都在笑,但不是那种“太巧妙了”的笑,而是“这也行?”的无奈。 另外,案件质量不太均衡。第二案最难,第三案最巧,但有几个案子明显凑数。核诡偏体验流,真正能盘的地方不多。 作为极限推理老粉,感觉这作为了商业性加了许多趣味环节(比如打牌下棋),难度降低了,少了点《未有来时》系列那种让人头秃的快感。 双烬塔它在设定推理这个赛道上做到了极致精简、极致纯粹,用漫画降低理解成本,用技能combo增加可玩性,全程无尿点无注水。但同时,它的纯也意味着牺牲了故事性和情感体验,对非硬核玩家极不友好。 如果你是那种推理就是全部的玩家,冲就完了,6-8小时绝对爽到。但如果你需要故事、需要情感、需要人物成长,那还是绕道吧。 这塔里除了诡计,什么都没有。

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