
2500字长评! “既见天尊,缘何不拜?” 时长:11.5小时 dm:K 本篇测评含有极少量剧透,但应该基本不会影响游戏体验。共分为两部分: Part1 剧本部分。省流地说,冗余内容很多,很多设计不互洽,整体性上比较差。但故事和boss机制本身是好的,虽然可能很大部分是批评,但更多是恨铁不成钢的心态,剧本本身我觉得也是手松一些可以给到四星的。 Part2 捉K部分。至少从一线来看,能看出非常用心的改动,非常多增加玩家体验及联动性的改动。单从店家和dm部分肯定是可以给到五星的。 综合来说给到了四星~ Part1 先说说原剧本。首先捉妖2放弃了捉妖1本身的“跑团”概念,而是改成了固定升级路线。我在捉妖1的评价里就有提过,捉妖本身对于“跑团”这个概念运用得是有点不伦不类的,所以我觉得升级卡组取消这个跑团概念我是支持的。嗯,差不多对于剧本本身,夸的部分要止于此了…… 捉妖一大特色是打牌需要依赖三个天地玄黄骰外加一个任意骰。捉妖2里首先是增加了一个“虚”的概念,也就是有些牌是可以消耗任意气来打出的。此外,我玩的这个姜凤儿,牌组一大重点就是可以给队友送任意骰,类似于1里赵影来的四宝葫芦。不仅如此,小情侣王丹丹、张山彦也有设计是送给对方自己没用完的气。能够看出来,真的是很想很想玩家都能够把牌都打出来。我猜测这很有可能是因为在捉妖1经常吃到玩家关于“抽到牌却没气打导致坐牢”这样的差评,所以在2的设计里想方设法地让大家尽量能把牌打出来。我对此的评价是,“矫枉过正”。 天地玄黄的“气”本身就是捉妖系列我认为有趣的一大特色,没有足够的气打牌再去重新规划本身也是思考的乐趣之一。如果在这方面不停地减少玩家打牌的需求,那你还要这个骰子干什么呢?直接让玩家每回合摸三张打牌就得了呗……没有了四宝葫芦,用其他方式让玩家可以获得额外的气是好事,但是想的办法太多久反而让这个机制变得有点形同虚设了。你能想象张山彦几乎从来没有打过坐,然后姜凤儿捧着一堆任意骰问有谁需要然后大家都在说,完全不需要的场景吗?想要拉高下限,却是相当于把这个机制给毁了。 说到姜凤儿就来说说这个角色。所谓的“全能辅助”,但玩下来的感受本质是一个比较失败的设计。看起来有很多很多系统,可事实上很多都是聊胜于无、甚至聊等于无的设计。音体系,产出困难,实用性却很低。对比上一作虞九辞的唱腔,音的作用看似很多(送任意骰、打余音、吹唢呐),但是都没什么很实际性的作用。任意骰,作为姜凤儿最大的特点,结果因为本作在“气”上的让渡,气甚至多到没人用……余音,很契合唢呐的一个设计,但本质也就是一个过牌+反应牌的作用。在大家都不怎么缺气的情况下,姜凤儿的过牌实用性不如前作赵影来,反应牌来看有时候确实非常有用,但很难把它当成一个主要玩法。最核心的吹曲,捉妖2没有boss能打到第三回合,因此其实很多曲的实用性有限。帮助卢娜、杨步先启动的百鸟朝凤消耗太大,第一回合基本吹不出来(第二回合boss都快死了,还吹它干嘛?);看似plus版小猪存钱罐的小刀会序曲因为少了即时性,卢娜还吃不到,所以也就是第二回合最先动的最多两三个人有用。采茶曲约等于奶一两血(不如小索奶一口),别的还有很多根本不会去吹的曲,我都不记得曲名了,比如给自己加任意骰和给队友留牌的曲……核心矛盾是一致的,就是捉妖2打boss的节奏那么快,但是给姜凤儿太多用于长期规划的牌了(很多唢呐曲,包括喜丧曲,还有余音牌),那boss都死了,还要规划什么呢?非长期规划上,类似四宝葫芦定位的任意骰却是没人要,沦为自己结算伤害的一个小气口(伤害顶天就到双鱼玉佩级别)。姜凤儿的设计不一定不用心,但他和现在的捉妖2是不契合的,是剥离的。这是作者设计失败的地方。 鸡肋却冗余的设计不单单是姜凤儿有。卢娜的赛前占卜、小情侣的给气……增加玩法罢了。至于王丹丹的柳先生,可谓本作最核心的每个玩家获取资源的方式,但这和王丹丹有什么关系呢……基本上就是给了个全队buff然后塞到王丹丹身上而已…… 来说说捉妖2的快节奏。boss的机制必须要承认是有趣的(一线大boss的设计想法确实很不错)!但是,因为boss数量多,这势必就意味着每个boss的战线不能拖得太长。boss的数值离谱,容易初见杀,即使不初见杀也没有办法打持久战。这就是我说的,想要作长期规划是根本没意义的。由于节奏必须很快,所以设计的优秀机制其实根本很难让玩家体验到,最多就是卡卡玩家走位,然后就是输出检验器,在boss秒了你之前爆发秒了boss。真的很可惜浪费了这么有趣的boss设计。 玩家之间的联动性也很弱,所谓的联动大多只是互给资源……因此挂机时间很长,十几个小时的游戏时间至少一半时间挂机我觉得不夸张。 说完不好的了,再补些好的。故事主题很好!玩家个人故事也写得很好!甚至有种机制给故事拖了后腿的感觉……另一个可惜。 Part2 接下来说一说K的改动。K的改动幅度其实是很大的,玩家技能、boss技能、卡组构成、数值设计……你能想到的改动基本都有。 玩家层面,对每个角色的技能都有进行或大或小的调整,例如杨步先的吞吐、王丹丹的柳先生,上调了发动技能的可能性,又例如周柞的卡牌连招,夸张的数值进行了一定的强度控制。每个玩家的卡组都进行了删减,把很多很没用的牌直接从玩家卡组里删掉了,这样能增加玩家打牌的流畅性,另一方面也方便K上调boss的强度更好地pk玩家(???)。反应牌取消了每回合限一次的限制,减少了玩家回合外的坐牢时间(也另一种程度上加强了玩家,方便K更好加强boss,手动微笑.jpg)。 boss层面,对boss机制和数值都有很大幅度的改动,有效地减少了boss一出手就是秒杀的情况,给足了玩家反制的空间,换言之虽然boss机制和强度夸张,但是一上来很可能只是把你打残,玩家可以通过打牌或走位限制boss的输出,或者是想办法把血量抬起来。最后一个大boss的机制真的很有趣!K的改动更是给玩家更高的难度(?)同时也是给了玩家更高的操作空间。 道具层面,每位玩家都有专属伴手礼和专属血牌(谁懂原来那个血牌根本看不见队友有多少血啊!),都是专门设计和定做的~ 零团灭成功通关,K苦不堪言,卢娜嘴合不拢(完全bushi) 总结来说,捉妖2本子本身有不少亮点,也可惜想要的东西太多难以兼顾,反而有了很多缺陷。能捉K一定要去捉K!这个大刀阔斧的机制改动可能也就只有捉K才能看到了!

千岛 App 内打开
评论