
也算是玩本玩久了的一个感受吧:有些发行对差评的敏感度,远远高于对剧本本身问题的敏感度🤭。 24小时盯评论的执行力要是能用在改本上,可能很多“烂本”就不会出现了。 追魂延续了通幽系列一贯的设定只为本格推理服务。故事一开场就非常敷衍——玄水阁成员前往元巫镇缉妖,背景点到为止,前半小时的故事分享更像是为了犯罪而强行补齐动机,对人物代入几乎没有任何要求,也谈不上情绪铺垫。这种极端偏案件的设计,一旦案件本身开始“折磨人”,体验就会直接失控。 第一案确实设计得很狠,信息密、路径多,理性上承认它有设计感,情绪上只想问一句:为什么一定要让我这么累? 这种体验对部分做题型玩家可能是享受,但对我来说,更像是一场拉锯战。 有一案的问题不在于盘不出来,而在于你得先意识到自己一开始就被带歪了。方向错了,怎么努力都白费。红鲱鱼给得太满,盘到后面已经不是“推理”,而是在猜作者到底想你放弃哪条思路。 也有相对顺一点的案子,思路不复杂,盘法也常见,至少不会让人血压升高。这类案子放在中段本来是缓冲用的,但前后强度落差太大,反而显得存在感很弱。 最大的问题其实不是某一个案件,而是表达方式。阅读量巨大、同一信息反复强调,为了封堵解法不惜堆字。看不懂不是因为玩家不行,而是真的“不想再看一遍”。推理本把玩家逼到摆烂等解答,本身就已经很失败了。 等熬到核诡,本来还期待能回一口血,结果发现只是把前面没用上的东西重新翻出来硬串。逻辑上勉强成立,但既视感太强,加上人已经被信息轰炸到疲劳,只剩下“快结束吧”的念头。 实际体验中,只能建议 DM 该快的时候一定要快,不然真的只是折磨。 总体来说,追魂是一个极端偏案件的本格推理本,推理与还原比例接近 9:1。剧情存在感极低,人物高度工具化,对沉浸和情感输出几乎没有任何照顾。即便是做题型玩家,也需要做好长时间高强度消耗的心理准备。 高开低走非常明显,核诡几乎拖垮整体体验。单案设计有野心,但缺乏收束能力,最终更像是几道质量不一的推理题,被勉强拼成了一个完整剧本。

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