闲哥
2025-10-31
评分

极度重策机制本,区控战棋 【优点】 明阵营222,主流的战棋玩法,以占地为核心,结合行动轨推动,指令卡规划, 【角色】 虞:基建狂魔,可以以更高的效率建造兵营,整体以防守为主 项:打就完事了,满脑子都是进攻,可以随时随地的用围攻,缺点是防守比较弱,适合破核的战斗 赵:赌狗狂喜,爱抽卡就一直抽 王:前期白班,后期操作性最强的角色 刘:进攻一把好手,拥有平局取胜的方法 吕:军工狂魔,可以疯狂挣军工 【缺点】 学习成本很高,行动卡的路线规划不好的话非常容易空过,空过就容易坐牢,可能一整场都不知道怎么玩 【故事】 没认真看,那为什么不去玩桌游,对啊,为什么呢,我也不知道 【机制】 1.打牌:分为正打和反打,正面是出兵,正好科普了一下各个兵种的组合战力,这个一定要算清楚,几个常用背下来就行了,注意不一定是兵越多越高,经常发生多了兵战力反而下降的情况 反打主要是为了拿分,有点消消乐的感觉,也可以作为技能卡破坏牌型,主要还是一个看抽卡的小游戏 2.模拟战:需要学的内容非常多 首先就是行动轨:他会根据你打出的指令卡类型来推动自己的行动轨,然而下次的行动顺序又是根据自己的行动轨的顺序来的,也是就说你可以用特定的指令卡来获得近似2连动的操作,也可以1动然后休息很久,但是大家的总行动次数是固定的,非常考验规划能力和预判战局形式 败退制度:这个点对战局影响很大,是满足条件之后对手来决定败退方向,可以构思非常多的战术和操作 3.大机制:在模拟战的基础上增加了一些内容 出兵造塔:这里有个非常反直觉的方式,他是需要献祭兵来造兵营,兵营可以在任何有兵的地方招兵,再加上1兵不死的规则,也是就说你永远可以用一个兵来扩大部队,更像是一种剧本杀保证体验的手法 计谋卡:每次行动都会拿到的技能卡,用于某些特定场景 潮汐行动:相当于额外赠送的行动,但是是按照之前推轨所在的行动条来决定何种行动,这就非常考验调度能力,如果你控制不好的话很容易空过 区控站点:多了一个额外的控制地图的方式 【感受】 1.军工积分设立的意义不明确,仿佛是给某一个阵营固定的得分和进攻手段 2.1兵不死和空降制度很反直觉,使得整个游戏的沉浸感大打折扣 3.潮汐行动的设定非常考验你的规划能力,其实核心的行动就是出兵,打仗,修整,需要对下一轮次有所规划,你每一轮用的行动卡也不是随心所欲的,是根据上一个大回合用过的行动卡来选取的,非常考验细节 4.得分手段,这个机制的得分比较特殊,是动态的权重的占地分,每一轮的地的分值都是不完全一样的 5.整个游戏就是围绕行动顺位来展开的,你每轮结束之后你的位置都会按照占领的地块进行相应的改变,同时你的每一动都会影响你下次的行动顺位,这种非常考验大家的回合操作 6.这种类型的机制还是不太适合做成剧本杀,这种一次性体验很难玩好大机制,很多时候动完了就知道自己弄错了,基本上要二刷才能比较好的体会规则和战棋的博弈感。

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