
“界狱塔顶没有神明——只有摇骰子的手,和永不低头的执念。” 剧本名称:《界狱塔》 剧本类型:机制/策略/技能模组 剧本时长:10h左右 剧本人数:6人 角色:洛神 dm:豆浆 《界狱塔》,一个我盼望了很久的机制本,之前一直只看到宣传,终于体验上了。 剧本从人物立绘到故事剧情,都长在了我的审美点上。机制三重奏,从金铲铲到德州扑克,个个可圈可点。 破冰机制,骰子炸弹,上区加分下区减分,简单规划,欢乐不断。 特别是和队友拿到顺位号码牌联动,瞅着两人一手好牌,触发贪婪之罪,想着"这次来波大的,只要不扔1就行",啪的一下,扔出1,心情犹如过山车,大起大落。 纳灵归墟,金铲铲机制,可谓小机制界的常青树。此类机制从问世以来,一直受到玩家喜爱。 每回合选择一个被动技能以及主动技能,进行拿牌,和人换牌,交换顺位等操作,最终形成羁绊凑分。 大机制,公共技能轮盘:全员共享同一套技能库,通过自己搭配技能模组,形成一套自己的技能,可谓机制界的"奇利亚斯",实在是令我欢喜。 也不用担心自己搭配的技能强度受限,自身回合内or每大轮开始,都可以重新搭配,实在不行咱就"抄前面人的作业"。 优点就是技能组合多,应对不同战局情形,有多种"解法"。 当然也有缺点,就是思考量大,或许还会有部分玩家觉得技能雷同,缺乏新意。 决战通过击杀敌方,获取脚下的数字牌,最终通过凑德州扑克牌型定胜负。地图双面战场,回合内可以主动翻转地形,调整站位,切换数字。 整体击杀收益<牌型收益,所以很多时候,需要卸下一身蛮力,"不杀"比"杀"更赚。需要多和队友积极沟通,进行伤害,以及"数字"的规划。 同时,动态反制链,回合外响应技遍地开花,攻守逆转只在一瞬,自己盯上很久的数字,就被敌人从眼前抢走。 (另外,建议dm大机制前强调,不要让所有玩家把觉醒技,留在最后一轮,不然容易出现,末置位只能杀人,却没号码牌的情况) 总结:个人觉得《界狱塔》从立绘到故事剧情,从小机制到大机制,都长在了我喜欢的点上。 尤其里大机制的技能模块自组,虽然复杂,但是让我感到有一种技能树的味道,见猎心喜。

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