
不能试验的卡牌构筑体验实在是很难良好…… 以下仅针对how离谱开的版本。似乎店家有做改本,只能说体验到的版本我并不很喜欢。 一个scp主题的卡牌构筑类剧本。主要由三部分组成,pve、跑团和最后的卡牌构筑pvp。我认为三部分都是没有太做好的。 开头有一个小机制,我觉得小机制的趣味性是尚可的,不过小机制和后面的所有环节、甚至剧本剧情都是割裂的。 pve部分给我的感受是弱化版捉妖。总体来说其实更像是新手教学,让玩家更熟悉整个打牌的规则。每个玩家拿到的卡组都是偏新手的卡组(可能只包含了自身角色的一部分特性),几个boss本身感觉也没有什么有趣的亮点,在开打前介绍完boss属性之后基本就是每个人埋头算数算完数之后加一加的事,可以说难度不高,趣味性也平平。可能有些boss没碰到,或许有更有趣的机制?总之我们碰到的boss总体蛮无聊的。 这里不得不说到新手boss【电话亭】。很难想象整个pve中最难打的居然是新手关的boss。首先机制上就不弱,外加上玩家刚开始接触卡牌规则完全没有熟练度,初见杀是很正常的。为什么这么设计呢?我认为一定有原因是吸引玩家去二刷。一刷的时候给玩家一些挫败感,这样多刷时玩家就能够在此获取成就感。 跑团环节可以说是除了剧本剧情以外少数的还能和scp扯上关系的环节。感受下来就是,scp只是这个本披着的皮。跑团环节虽然也有什么超咒体啦,什么san值啦,但本质上就是打怪(让掉san的人清醒不也本质就是打血条吗…)。咒物设计上完全没有让玩家感受到克苏鲁特色,而coc的那些好玩有趣的点也是完全没有在这个跑团里体现。所谓的跑团随机性就是翻出来的怪可能属性稍微有点不一样,或者探索组抽出来的奖励或惩罚不一样。探索组探索的内容也很搞笑,基本上就是加加属性点,或者就是奖励/惩罚事件,相当无聊。0人关心事件内容,直接就是看最下面奖励或者惩罚是什么。这真的是跑团吗?完全感受不到什么跑团的乐趣,就只是为了给玩家一个点自己属性点以及获取抽卡资源的一个相当冗长的环节罢了。 说到点自己属性点,我这个角色应该更侧重于叠哪个属性点?一刷不可能知道,因为在整个跑团结束前,你连自己后面能用的卡组、甚至你自己能走什么流派都不知道。也就是说,纯乱点。速度有多重要?我这个角色要不要暴击?这种东西在没看到卡组之前玩家很难知晓。同时,pvp与pve的战斗思路差别还是很大的,在没有经历过pvp的情况下,对属性值的敏感度是很低的,所以一刷时跑团的属性点不会比随机点好多少。 最后说说卡牌构筑pvp。我认为构筑的期间是整个本可以说几乎唯一有意思的点了。很可笑的是,你构筑卡组的时候是你第一次见到你有什么卡的时候。前面这么长的跑团、pve时间,都只让你熟悉你的残疾基础卡组,而在你卡牌构筑的时候才让你见到自己的卡,要求你完全靠脑补去卡牌构筑,一点测试的机会都没有。哪个卡牌构筑是要求玩家第一次构筑就构筑到完美,不给调整的机会的? 如果依照发行在我的评论区里所说的,原版设计是可以提前熟悉卡组并试验的,那确实就完全不一样了。我觉得至少会比现在好?也许这是店家自己的改版,如果是的话,我认为这个改版非常失败。 再说说最后的pvp。以下的评论都是建立在大家都是一刷,卡组构筑多少有点问题有点残疾的情况下。 一式二式三式的设计还算有趣,但整体卡牌的设计其实非常普通,平平无奇。同队玩家之间几乎0联动,玩家本身自己的卡牌间联动性也不强,基本是围绕自己的某1-2个属性/专属道具展开。打牌时稍微会有一些抉择,但是做抉择时的操作感不强,更多时候就只是单纯地找一个合适的顺序出一些牌。本质上可供选择的牌序并不多,之间的差别也无非是多打几点伤害少打几点伤害。当然,有时候几点伤害就是很致命的(因为有没有杀死对方直接影响了对方的手牌结构),但这样的打牌真的好玩吗?每一回合的操作同质化很严重,除了选择战场和选择盖牌稍有不同之外,又没什么太强的策略性,又没有太多的爽点(有时候一回合二三十伤害很爽吗?感觉也就那样……)。等待时间不长,说牢倒是不牢,但给人的感觉就是无趣。角色强度不低(恶心人确实有一手),最后也赢了,平衡性感觉也还好。单纯觉得变化性不多,导致操作体感不强。 能够感觉到二刷会变得很好玩一些,但一刷让我感受到的有趣度不那么支持我去多刷。前期跑团和后期大机制给我的感觉都有点重复的菜反复做反复吃的感觉,这方面至少不太是我喜欢的方向。多刷如果知道每个玩家卡组特性,或许在上debuff、座位等等方面可以有更多的考量吧。
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