咸鱼🐟
08-01
评分

期待过高下的高开低走💔 作为老城(稻草人工作室)世界线的阶段性收束之作,《多蟲天》是一部特色鲜明但体验略显失衡的“强烈粉丝向”作品。它拥有惊艳的开局和标志性的老城风格,却在后续环节,尤其是阵营对抗部分,暴露了设计上的短板,导致整体体验未能达到预期,逊色于前作《雨幕中的远光》。 作为备受瞩目的世界线收束作品,玩家期待值普遍拉满。然而实际体验后,感觉未能超越甚至未能持平前作《雨幕中的远光》的高度,落差感明显。 剧本中充斥着大量老城宇宙的设定、人物和彩蛋联动。对于“老城全家桶”玩家而言,这是挖彩蛋的狂欢。但对于只玩过部分前作或完全未接触过系列的玩家,大量的信息和背景缺失会带来严重的理解壁垒,店家也不会让这种玩家上车,但是也有我这种很久以前打的有些记不清剧情的玩家,也会出现仿佛在“听天书”,极大影响沉浸感和参与度。强烈建议打这个本之前疯狂补课,打过但是忘记的玩家也要疯狂补课复习! 剧本结构清晰分为三大部分,各自特点鲜明: 1. 【地铁惊魂】 开局的地铁逃生环节设计极为出色!信息匮乏、微恐惊悚的氛围营造出强大的压迫感和紧张感。玩家在未知中探索,同伴的“死亡”和循环机制逼迫玩家不断思考和行动,环节紧凑,驱动力强。这是剧本最吸引人、最具老城特色的部分,奠定了良好的开局基础。 2. 【故事还原】:中规中矩,粉丝动力支撑 标准的还原环节,核心目标是解开进入“此地”前的谜团。过程不可避免地涉及大量故事分享,节奏容易变得冗长沉闷。 对于系列玩家,故事中出现的“似曾相识”的人物和设定是重要的驱动力和情怀点。 还原后的个人抉择是后续阵营划分的起点,具有一定意义。 3. 【阵营对抗】:体验滑坡的核心问题 运气主导过甚:关键卡牌(尤其是某些“逆天卡”)的抽取对胜负影响过大,策略性和操作空间被严重挤压。 信息极度不透明:玩家缺乏了解场上卡牌效果的途径,导致关键决策如同“开盲盒”,极易做出错误甚至无意义的操作,挫败感强。 资源匮乏与挂机感:初始抽卡资源少,且无有效后续产出机制,玩家行动轮次后极易陷入无事可做的“挂机”状态,参与度骤降。 “破案/犯案”设计敷衍:机制过于简化,主要依赖与己方NPC的简单交流,玩家操作感和参与感极低。 NPC主导,玩家边缘化:整个机制的核心似乎是围绕双方NPC设计的,玩家更像是辅助或看客。NPC玩得嗨,玩家干瞪眼的情况时有发生。 阵营平衡性堪忧:初始阵营选择(如侦探方人数过少)容易导致人数和实力失衡,进一步恶化部分玩家的体验。 4. 【终幕演绎】:情怀与铺垫的仪式 经典的老城式高燃演绎,承担着收束当前世界线和为未来铺路的双重任务。 *联动密集,情怀拉满,系列老玩家能获得极大满足。 《多蟲天》是一部优缺点都非常突出的作品。它拥有老城标志性的创意开局和浓厚的世界观氛围,跑团环节堪称惊艳。然而,故事还原的冗长和阵营对抗环节的诸多设计缺陷(运气主导、信息不透明、资源匮乏、挂机感、玩家边缘化、平衡性问题)严重拖累了整体体验,使其呈现明显的“高开低走”态势。其作为世界线收束的核心价值,几乎完全建立在玩家对老城宇宙的熟悉度和情怀基础上。

期待过高下的高开低走💔

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