玩过长江黄河
评分
7.5分,这种历史背景互动性极高的偏抽象棋游戏简直是rk老师的舒适圈了,虽然互车和抽象没有一个是我的菜(打分也因此会受影响),但也不妨碍我称赞一下rk老师的设计功底,仅仅用一些简单的配件就能搞出策略深互动足,重开度高又耐玩的游戏,很精妙,这大概就是老艺术家的风范吧🫡(x) 游戏说起来很简单,每回合2动,多数情况下基本就是放置板块或领袖(有时也会弃置板块发动效果),或者可以选择制衡手里的板块,然后结算并将手里的板块补足至6个。游戏说起来也算复杂,主要是偏抽象,不同颜色有不同作用,初听完规则可能一下子很难清晰地梳理出思路。 终局计分采用的木桶原理,选几个颜色里最少的那个计分,黄色是百搭,所以没法偏科,基本都得均衡发展。 蓝色优势在于可以一动里打多片,加分很快,前期如果有蓝片冲分可以优先考虑。红片和黑片都是战力的积累,只不过一个是用于对外一个是内战,也是前期稳固地盘可以顺便刷的分。战斗和起义本身也是游戏最精髓的部分,怎么连接引战,怎么断开分裂,什么时候摆放领袖起冲突都值得精巧推算。绿色有时会有点尴尬,本来是可以用来自选想补的片的,但我们那局最后公共区全是清一色绿片没得挑,导致绿片含金量进一步下降🤣黄色百搭大家都知道好用,就是片太少不一定能拿到多少。同理,游戏里的板块都是盲抽的,最后还是要看玩家抽到什么片做什么应对决策。 基本上每回合放板块外加配合宝塔感觉保底得有2分,只不过宝塔拥有不太稳定,尤其是如果在中部富饶之地发展的话。像我中间被打得七零八落,后期直接躲到边陲小镇重新发展,倒也猥琐发育了一波分数。 最后,因为游戏是没有公平轮的概念的,所以真的觉得自己有收益,甚至是可以故意做制衡行动加快进度让游戏突然结束的。



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