“天下事大定矣,君王自为之,愿赐骸骨,归卒伍!” ——范增玩家对《四面楚歌》的观感 体验《四面楚歌》之前,我和同来的朋友说,我今天状态特差,心思也根本不在打本上,我就拿个和你一边的角色,你负责制霸全场我就在你旁边划水摆烂,我相信我们最后也能赢的。 于是他拿了项羽,我拿了范增。 实际玩下来我发现我还是低估了他制霸全场的能力。我亲爱的朋友固然确实是高明的机制本玩家,但霸王也是真的牛逼,“天下事”他“自为之”还真就“大定”了,我最后觉醒不觉醒都不改变已定的胜局,真是把让我划水这个约定做到家了。 作为《圆桌骑士:无冕之王》的发行,本作发行在《四面楚歌》中的表现相较于前作只能说是等而下之。虽说在中国楚汉争霸的故事应当远比阿瓦隆传奇更脍炙人口,但《四面楚歌》的剧情相较于《圆桌骑士:无冕之王》甚至还有所不如。双主角的设定在我看来根本莫名其妙,因为整个机制都是拿主角色(范增)在进行的,范峻的存在我根本看不出有什么用处。我能隐约感觉出来本作的创作思路很可能发生过很大的更动,以至于剧情和机制完全脱节。当然,因为本作的剧情也是乏善可陈,所以也没什么可惜的。 本作一开始即系属明阵营3v3,不必考虑发行给定的难度星级之类的设计,从游戏体验来看,两个阵营首领(刘邦、项羽)好于两个女主角(吕雉、虞姬),女主角又好过两个谋士(张良、范增)。你别看张良和范增一个难度四星(最高)一个难度三星,好像有什么很高的操作上限一样,实际上你脑子烧冒烟了,伤害也及不上主C随手一击。 或曰:“张良和范增主打捡碎片,就不是输出位”。这话看似有理,实则好笑,捡碎片的前提是有碎片,你和你队友是穿插行动,你的对家是会清碎片的,所以大部分碎片要靠你自己打(加上部分武将卡的效果,比如熊心),你打不死人就不会掉落碎片,面对空地图你只能捡到个寂寞。 《四面楚歌》的机制设计中规中矩,两个小机制起到分散教学的功能,大机制与《晚清风云》相似,均为主战场砍刀+副战场DBG卡牌构筑。应当说这种设计缩减了玩家的等待时间,还是应当给予肯定的。但这样一个DM也就会看不过来。本车玩家无论新手老手,素质都是在线的,而且玩家也愿意自助负担副DM的职责,因此倒没酿成什么混乱。 整体来看,我不知道我那车之后发行是否对机制进行了热修,仅就我的体验来看,我认为楚阵营纸面上就是比汉阵营强一点。汉阵营虽然理论上有些操作上限,但非常仰赖刘邦玩家的技术,刘邦搞不好,吕雉和张良再会玩也无力回天。楚阵营就不一样了,霸王一枪能捅破次元壁,三个八让汉家天子见识一下什么叫一力破十巧,虞姬和范增只要在边上大喊牛逼就行了。 循例感谢本场店家镜中人推理探案馆提供的零食和带场DM柳枭的卓越服务,旧人逐渐凋零,这些熟悉的店家和DM怕是我还坚持待在这个圈子的唯一原因了。





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