雾岛Yan
06-01
角色: 灰烬

老是这种一小一大两个机制,实在是无趣。逆转节点的成功,并不是因为它的一小一大设计,而是它从小机制和大机制都给人带来了新鲜体验。 剧情📕 个人剧情尚可,但剧本杀的交互性直接为零。整本故事,我由头看到尾,老实说,其他玩家的名字我一个都不认识。最后大机制前一幕,短短一句,你和xx来到阿哈身边,确实把人看懵了。请问,为何而战,为何一队?企图通过一个线索分享来弥补剧本杀的社交属性,但是本里边丝毫没提及,不关自己的故事,玩家会想倾听吗?花点时间玩手机刷微信不香吗?最后,打完整个大机制,我人名也忘得差不多了。 大机制⏳️ 中立角色18个,加上6个玩家自己的伴生,总共24个角色。第一轮还没有伴生玩,所以每组玩家九选六,不管是角色池,还是玩家自行能搭配的体系阵容,都少得可怜。别老提角色少,新手老手都能玩。新手老手不可能玩不到一桌的,现在这种本的操作难度,讨喜不了老玩家,干脆点打上新手标签。别搞得自己里外不是人。 角色技能设计也很臃肿,一个角色搞六七个技能,说漏操作了不影响吧,确实影响不大,但因为忘记了某些小技能导致没打出来也多少让人不爽。说是根据现场情况,上对应角色。但换角色之后,其他玩家刚接触,包忘记一两个小技能。所以最优解是当名玩家换了角色,但是还是原来的玩家代为操作。在角色技能臃肿不堪和设计更多角色二者之间,作者选择了前者。剧本杀不是网游,玩家肯定会有遗忘和不熟悉,想增加可玩性为什么要这样设计呢? 作为一个老玩家而言,除了玩吕布和拿到输出伴生能爽到,玩其他角色的人都不存在爽感。功能性的角色,反制性的角色对战局重要,但不具备爽感。而且玩家往往会存在惯性绑定角色的倾向,所以功能位角色很可能一整场大机制绑定一个玩家身上。包括我上边提到的不少角色有六七个技能,会增加玩家理解成本,所以会让一些玩家整场绑死玩功能位。但作为砍刀本,爽感是极其重要的体感,所以这次考虑实在是欠缺。 最后那个能量柱博弈吧,底层是砍刀的本,搞博弈干什么?多方阵营搞这种东西可以理解,模糊胜利条件的透明度,有效减少玩家场外的影响。你一个两方阵营的对抗本,也来搞博弈?就不能像千刃那样干脆点,击杀分高的赢吗?还是说,这个本自己底层就在承认两边容易存在不平衡,所以搞这种博弈来增加容错?这个能量柱博弈就是利好于落后一方的,这就显得顺位博弈其实没那么重要,颇有几分又当又立的意思。 最后,可疑是很成熟的机制发行,机制的底层设计问题不大,只是这次确实设计保守了。我再客观说一句,机制头部发行是老玩家口口相传评价的,新玩家是不会打那么多,对可疑家有什么系列8+机制本发行这个印象标签。最近几部作品,确实让老玩挺受冷的。

老是这种一小一大两个机制,实在是无趣。逆转节点的成功,并不是
老是这种一小一大两个机制,实在是无趣。逆转节点的成功,并不是