
首先,抄袭是个十分负印象的行为。其次,这个抄袭这一次变成了一把双刃剑,这个本的可玩性完全取决于被抄袭桌游的底层逻辑;而失败的地方,就是照搬这个桌游变成剧本杀后随之而来的缺陷。 故事上📕 玩的是牢戬,说故事有多好吧,倒不见得。更多的感觉,硬写剧情,强行拉羁绊。第一世杨戬所求不过家族传承,行侠仗义只是同在军中兄弟的为人做事,与第一世杨戬唯一能扯刀关系的只有那把刀。第二世杨戬设定上本无第一世又杨戬的记忆,也没有任何篇幅交代过他的性格。上来就救灾,找刀中义侠,可谓无头无脑。然后洪灾导致饥荒,这能赖到帝辛头上,然后上演刺杀起码,被邓婵玉一招拿下。不论怎么看来都是在刻意拉羁绊。最后短短的篇幅还强行来个三位一体的立意,人设都没立住,哪来的立意。咱就说想好好写就写长点,不然就要么只写故事,丢掉立意。 大机制能玩,但是弊端不少。 优点✔️ 得分方式分为推兵线和击杀敌人是这个本最具可玩性的亮点,当然这个亮点是人家桌游的,可以不提。 而作者加了的小亮点就是引入了野怪机制吧。(好像现在是个本只要有野怪要素和无限复活,都能自称MOBA。)最后能get到作者设计的小心思,算是有点小high点吧。 缺点❌ 1.根据对面胜点到达多少,才触发己方角色的觉醒,惊现越优势越劣势。 明阵营还搞这种根据对面胜点多少才能觉醒的条件,虽然目的为了平衡玩家体验,但却是个十分粗暴的设计。我听完大机制规则的反应就是,觉醒之前都是小打小闹。事实上也是如此,我方第一轮明显没对面打得好,最后大比分赢了,我理解这样设计的用心是不想让游戏太早呈现一边倒的趋势,同时增加整车玩家的容错体验。但是这种设计会不会过于机械降神,粗暴而又应付。同时,模拟战那么无聊乏味,既然大机制觉醒之后才是见分晓的时候,那模拟战设计出来的目的是什么呢? 2.照搬桌游底层逻辑,终食恶果。 虽然总体分为推兵线得分和杀人得分,但打到后边,杀人得分效率明显更高。而桌游本来存在一个合理的机制,弃牌机制,当对面存在无牌可弃的时候就是直死。为了更高效地得分,三个人集火弃一个人的牌,让那个人无任何操作,这种打法趋势是不可避免的。桌游总体短短1小时,这种玩法问题不大。而成为剧本杀后,这个大机制就是4小时以上的时长,谁会想当被集火的不幸的坐牢人?我们dm有一句话说得很对,总得有人负重前行😅。这种不顾玩家体感的机制,只能说就是照搬照抄的恶果。 3.卡牌不断升级后,技能底层也在变化。 俗话说,浅水淹死牛。当人不停接触自认为熟悉的事物的时候,会下意识的忽略其中细节。而大机制中,随着角色不停升级,原来的技能也会越来越强。只是,偶尔会穿插底层也换掉了的技能。这就是我要反映的比较大的问题,4个小时的大机制技能不停改变,中间偶尔改变底层逻辑,这就变相要求玩家4个小时保持高度专注了,事实上是不可能的。所以操作起来的时候,往往漏掉一些细节。这就导致了一个问题,悔棋。老实说,我是个很讨厌悔棋的人,所谓落子无悔。但是,这个本我反而觉得能悔棋比较好,作者成功把我打入人菜瘾大行列😅。 本场我们车相对体感还行,也是因为对面玩家某个小操作埋下了伏笔,被我后边get到了。第三轮变成了兵线的拉锯战,不过到了第四轮后,集火弃牌杀人流还是不可避免的出现了。 最后评价这个本,底层逻辑还是可以的,就是体感无法保证。鉴于抄袭,不是本荒就别碰了吧。
评论