Cheyne
03-10
角色: 提亚斯

即使带有前作滤镜,仍然是一个非常无聊的机制本!🆘 📕整体评价 这个剧本杀在剧情与机制方面的整体表现相当平庸,平衡性差得不像话,几乎没什么策略深度,整个大机制玩下来让人感觉十分坐牢。😅 🕹机制介绍 小机制1️⃣ 总共要进行两轮,行动顺序由最先到达店铺的玩家开始决定,并且由该玩家来确定是顺时针还是逆时针转动。每一轮玩家拥有30点氧气,得赶在氧气用完之前返回,这样才能拿到拾取的宝藏。依靠投掷两枚D3骰子在地图上行动,拾取宝藏后行动步数会相应地减少,而且身上带着宝藏行动时会消耗一定的能量,海底越深的宝藏奖励就越丰厚,玩家各自都有自己的技能,要做的就是组合搭配技能以获取更多宝藏,努力让自己的分数更高。不过这个小机制的运气成分较大,几乎全看骰子的点数,一旦运气不好就没办法很好地收集宝藏了。😤 小机制2️⃣ 一共开展16轮,第1轮的行动顺序由第一个机制中的排名来决定,之后的行动顺序根据挑选能力的位置而定。总共存在8种能力,每种能力有不同的效果,通过叠加能力效果能够获取能量。每一轮都会随机出现8个能力,其中会有重复的能力。玩家需要依据生成的能力事先构思好搭配方案,玩法很多样,但也要考量场上剩余能力来计算分数,争取让分数达到最大。这个小机制玩起来稍微有点策略性,不过对顺位的影响比较严重。😐 小机制3️⃣ 要进行两大轮,行动顺序由第二个机制中分数最高的玩家开始并且决定是顺时针还是逆时针转动。祭坛的真实分数是暗置的,每个人抽取祭坛分数牌,抽取的分数牌按照行动顺序打出,打出后决定是否押注,当所有人只剩下1张手牌的时候,出牌环节就结束了,然后进入下注环节,根据每个人的押注数量确定祭坛的归属,最终进行加分或者扣分。同样这个小机制也是运气占比比较大,主要就是图个乐子。😅 大机制👑 首先是暗阵营,每个人都有2条命,第一条命死亡时会觉醒。胜利的条件是场上只剩下一个阵营存活,一般正常情况下只会进行到第4轮。在大机制之前有一个备战环节,在公共卡池里抽取技能卡,还可以交换盟约技来组建阵营。由于抽卡十分随机,所以在大机制之前就得和玩家交换技能卡,搭配出合适的卡以凑出羁绊。💡 抽卡完全取决于自己的运气,还得根据抽到的卡及时调整战术,不能把自己限制住。整体大机制的主要玩法就是积攒金币升级、抽卡,等级越高能够使用的技能卡就越多,打出的伤害也就越高。因为技能卡大多3回合冷却,所以基本只能用上一到两次。🪓 积攒金币的办法是翻地块,根据换取的盟约技颜色确定两个颜色结算地块,相连的对应颜色越多,金币结算得就越多。虽然大机制每一轮结束会给予补贴,除了羁绊加强之外,海克斯科技抽取和抽卡一样随机性非常大,完全凭运气,能不能抽到想要的东西根本没谱,这对玩家的心态影响极大。😠 从平衡性角度来说,这个大机制的数值控制做得很糟糕,容易使场面失控出现崩盘局面,相较于前作在平衡性方面有所倒退。🙄 📜个人评价 都2025年了,机制本的胜负居然要取决于人情世故,搞那种带背刺的阵营设计。玩游戏本来就是为了在战术和策略方面一决高下的,这样的社交绑架设计实在是不合理。🤐 地图弄了九个方块格子,但是完全不晓得有什么意义,每回合还能拉人,那制作地图的意义在哪呢?大机制地图里还设置了几个颜色地块,这除了增加理解成本外没有任何好处,玩起来真的很无聊。😴 玩家的角色几乎没有任何操作感,抽到什么卡就打什么卡。所谓的羁绊、海克斯、碎片、经验这些根本就没用,实际上玩个四轮就结束了,刚觉得自己开始发育了,结果游戏已经结束了。就拿角色来说,这里面存在严重的不平衡情况,尤其是提亚斯这个幽默的角色,那简直就是全场的小丑,虽然是玩召唤物的,但是上下限都很低,真不知道设计这个角色有什么意义。🤡 总之,这个剧本玩得我疲惫不堪,从机制设计到游戏体验,真的是到处都是槽点,非常不推荐。🙅‍

即使带有前作滤镜,仍然是一个非常无聊的机制本!🆘

📕整
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上海