Imperius
01-08
角色: 加美

《怪谈事务所》系列或许曾经是百川望辰工作室的招牌,但如今看来,本系列发展尾大不掉,已属赘疣,反而限制了百川望辰工作室的发挥。机制本领域如今冬风四合,家家难过,百川望辰相比于某些系列作出到第八部被喷得体无完肤还要坚持出第九部的同行,尚算行业良心,故不欲苛言相加,但若本发行仍死死攥着《怪谈事务所》系列不放,依赖这条辉煌不再的旧路径,终归是会走进死胡同里的。 打个也许不大恰当的比方,这《怪谈事务所》系列就如同奥斯曼帝国的耶尼切里禁卫军,或者清王朝的八旗军。帝国草创之时,全仗他们筚路蓝缕、体躯遮箭,杀出一片天下。可帝国建立之后,他们逐渐养尊处优、不识弓马,只想趴在昔日的功劳簿上吸血,全无当年开拓进取之心。到了最后,全帝国都要为这个臃肿不堪的利益集团服务,直到帝国不堪重负,轰然崩塌。 我们不否认《怪谈事务所·破界》在当时的影响力,但本系列后续作品,除《怪谈事务所·血宴》在机制上有所创新,剧情、跑团创作也水准在线外,其余作品均有不同槽点。《怪谈事务所·诡楼》本身即脱胎于前作DLC,在跑团和机制玩法上,均属前作缩水版本;《怪谈事务所·灵校》则属于纯粉丝向作品,创作上过于理想化,忽视C端体验,风评亦不理想,导致本作发行延后至今。而《怪谈事务所·囚徒》,不仅剧情创作、跑团设计较之于前四作远远不如,大机制,也包括跑团玩法,亦完全是百川望辰此前两部桌游《怪谈事务所·起源》以及《愿晶之战》的升级混合版,实在教人无甚惊喜感可言。 至于本作杂糅《魔法启示录》系列元素,更是教人不明就里,《魔法启示录》系列剧情设定本就繁冗复杂,与怪谈系列并无强关联,且其受众远不如《怪谈事务所》系列更大,将两者糅合,徒增玩家理解难度,我只能理解为《怪谈事务所·起源》出了《魔法启示录》的DLC,各种卡牌设计都是现成的,可以节约《怪谈事务所·囚徒》的设计成本。 细说一下《怪谈事务所·囚徒》的剧情问题。原本坊间流言,本作应是所谓的“欧洲篇”,不知为何兜兜转转又跑回日本,真就学会了隔壁发行“四部之后又四部”的套路? 且本作的语言风格和行文水平,嗯,虽然封面上作者依然是Tiger,但我怎么看都觉得他像是被羽烬生附身了(不是本作剧情中那个羽烬生,此处专指本作那个监制,为什么这么说,懂的都懂)。此前《怪谈事务所》系列的剧情,虽然既不细腻,也不华丽,但尚能比较好地将人物故事讲明白,反正我体验过的云落、迹部、有鹤和明堂,包括《哈兰之息》《仿生之谜》中的卡罗加,我都能明确感觉到这个人的故事中有个主线,比如云落和广羽、有鹤和如夏、明堂和平元等。而《怪谈事务所·囚徒》的剧情,完全是热血漫入脑的小学生文风,四介天和羽烬生的公共剧情挤占了大半篇幅,单人剧情苍白而缺乏记忆点。如果说前四作的剧情还能有个70分,本作的剧情只能是30分往下。 至于说《怪谈事务所·囚徒》的机制设计,只能说不功不过吧。一个大跑团+一个大机制。跑团完全是《愿晶之战》或者说《大杀四方》的变体,相比于《怪谈事务所·破界》那会儿充满各个角色专有剧情并融入了特色设定的跑团,本作的跑团极其同质化,基本就是看看奖励,商量一下去哪;看看奖励,商量一下去哪,所谓的与剧情结合,不外是剧情里面给你加了几行黑体字,让你在跑团之前看一眼——我还是想说,剧情写的烂,逼着玩家看只会起反效果。 至于大机制,如果不考虑桌游,那本作的大机制有点向《怪谈事务所·破界》回归的意思,每个玩家能带的人物卡和策略卡数目相较于前作多了不少。但由于轮次的限制,玩家实际可用的牌并不多。且本大机制最后的成败完全决于最后一轮的操作,前期苦心孤诣积累优势,不过是加了点无关痛痒的buff,完全是积累了个寂寞。 这也是我觉得百川乃至近期所有的机制本发行的弊病,为了避免个别玩家的差评,不惜牺牲整个作品的游戏性。因为摇摆阵营和暗阵营可能导致场外贴脸有玩家被孤立然后差评,所以大家都出明阵营3v3;因为滚雪球机制可能导致劣势方后期摆烂差评,所以就都搞最后十分钟从零开始决胜;因为玩家觉得我这个角色太弱差评,所以干脆把所有人的特色全抹了靠中立BOSS牌……这样做看似四平八稳,实则全然是因噎废食,只会让作品的娱乐性越来越低。 端点新东西上来罢,这盘菜我已经快吃吐了。

《怪谈事务所》系列或许曾经是百川望辰工作室的招牌,但如今看来
《怪谈事务所》系列或许曾经是百川望辰工作室的招牌,但如今看来
《怪谈事务所》系列或许曾经是百川望辰工作室的招牌,但如今看来
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四川