背景: 游戏是禁酒时期的1920年代,曼哈顿在著名黑帮分子幸运·卢西亚诺的铁腕控制之下。为了巩固对这个地区的掌控,他将曼哈顿划分为不同的区域,玩家扮演的黑帮集团,尝试帮助卢西亚诺管理好“生意”,成为最成功的黑帮。 机制: 区域控制、手牌管理、运货、工人放置 玩家:1-4 最佳:4 玩法: 每位玩家收到自己的玩家面板并获得初始的4色贵宾牌。面板上总共有5条轨道分别代表着家族成员的管理数量、一次卖酒行动的售卖数量、一次酿酒行动的酿酒数量、一次运输行动的货车运力,以及玩家势力的战斗力。游戏总共进行4轮,每轮玩家分别拥有4/3/3/1名可放置的工人执行自己相应的行动。玩家的目标是在游戏结束前积累最多的财富,游戏中分为黑钱和正常现金,黑钱在游戏终局时会1比1算成正常钱,但是在游戏过程中若要使用,则需要以2比1的概率兑换成正常现金。 玩家依次执行自己的行动,轮到玩家的回合时,玩家先决定是否要打出助手牌,助手牌大多具有一次性的效果,并且每一种特定类型的助手在终局为玩家带来若干数量的黑钱。然后将工人放置到一个工位上执行效果,一个工位一般会被划分成若干个子区间,玩家选择子区间后获得子区间的效果和工位本身的效果。通过部分工位的效果,玩家可以打出手中的贵宾牌,这些贵宾牌可能又会触发玩家执行其他的行动。 其中玩家最核心要做的行动是在曼哈顿建设自己的4种建筑物,其中酿酒厂可以产酒。酒吧、舞厅、赌场则可以出售酒。部分地点存在着其他NPC势力的酒吧,玩家需要拥有足够的战力才能拔除这些建筑并改为自己的建筑。玩家的战力来源一个是自身的战力轨、一个是雇佣的临时打手、一个是结交的其他黑帮势力头目。这些汇总后的战力也会用于应对之后每轮结束的入侵事件。玩家在建设了酿酒厂后,还需要通过运输行动将酒厂的酒运输到自己的营业场所,并通过卖酒行动一次性出售卖酒轨对应数量的酒来获得现金。 游戏中有4条不断移动的货轮,玩家也可以将货车开到船只对应的码头购买外部的酒,亦或者是通过码头的抢劫行动直接抢夺酒。这些船只在被抢劫或购物后都会触发移动。游戏中随着轮次的推进,地图上还会刷新出巡逻的警察,玩家需要将自己的家族成员部署到对应的建筑上才能正常运转,否则在警察的影响下建筑完全失效。而玩家能够雇佣的家族成员数量受限于家族轨的影响,之后一次部署行动能派出去多少名又和玩家的顺位轨以及影响力强度有关联。 游戏中还有部分渠道能获得假账标记,假账标记可以在满足各种特定条件的情况下通过行动转换为黑钱。游戏每轮结束会在本轮开始时预告的地区触发黑帮入侵。如果玩家无法抵抗则会被移除相应的建筑换成中立的建筑,如果能打退则无事发生。之后会在本轮开始时预告的地区触发警察巡逻,如果建筑门口没有家族成员守护,不但建筑物失效且不能参与后续区控的计算。游戏的版图将曼哈顿分成3个大区域,每个区域又划分成若干小区域,3个大区域每轮就会计算区控的排名,根据排名卢西亚诺会给对应玩家发放大量的黑钱。 游戏最终一定会在所有的区域触发一次入侵(除了开局存在中立势力的地方)和警察巡逻。游戏以此往复直到4轮结束,最后还会根据玩家所有含有家族成员守护的建筑物及其等级获得黑钱。最后将玩家所有黑钱1比1换成现金,钱最多的玩家获胜。 体验: 算是复杂哥众多游戏中主题感做得相对比较好的(甚至可能是最好)。其实本质上黑钱就是分数,玩家如果要应急,相当于2比1损失换成现金使用,但是变成黑钱的设计后,代入感强了不少。但游戏也符合复杂哥一贯的特点,即过度设计。玩家不但需要管理两种类型的卡牌,还需要推进五条不同的轨道,甚至玩家还需要在每个大轮的回合中调整顺位——要做的事情非常多,而每轮的行动又非常有限,甚至设计成工人数随轮次递减的游戏机制。 因此游戏的设置和教学成本很高,尝试之前需要先考虑能否克服这些问题。一旦克服,从题材角度来说还是挺有乐趣的一款游戏。值得一提的是,游戏中的抢船行动是和酿酒绑定在一起的,而抢船行动每次只能获得一桶酒,因此想要纯粹靠抢劫来经营是不现实的,玩家仍需要构建自己的产酒卖酒网络。此外,在大家水平相近的情况下,无论是现金还是黑钱的差距通常都不会太大,真正决定胜负的往往是每轮结束时的区控。区控是唯一玩家不需要主动花费额外行动开销就能获得资源的环节,因此玩家在构建自己的建筑网络时需要规划周全,特别是要充分利用同一个地区只会刷新一次黑帮入侵的机制,直接攻占NPC的地盘,能大大减少入侵时的不确定性。 综合评分:7.5。



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