一款体验很棒的二人游戏! 作为《七大奇迹:对决》魔戒版,延续了前作的核心框架和玩法精髓,同时又做出了不少的改动,让游戏本身更贴合《魔戒》这个IP的设定,从代入感上来说,是优于《七大奇迹:对决》的! 相比《七大奇迹:对决》,在规则上主要做出了如下改动: ①将战争轨进行了升级改造,引入了区控的机制,并作为三种胜利条件之一!占领区域有两种方式:一是通过打出红色卡牌派遣士兵占领;二是通过获得地标板块建造高塔占领~派遣或移动士兵时,如果遇到敌方士兵,会发生战斗,结算方式为简单的一换一,人数多者获胜!因此,士兵占领区域,是很容易被对方士兵抢夺的~而高塔占领,除了部分卡牌效果可以摧毁,基本上是稳如泰山,只不过,高塔并不是防御塔,无法阻挡敌方士兵的进入……在结算控制权时,无论是存在本方高塔还是本方士兵,都视为拥有控制权!在游戏过程中,如果一方控制了所有七个地区,立即获胜!这个设计大大丰富了战争系统,使其变得更加具有策略性,且令场上局势充满变化,同时也提升了玩家之间的互动性! ②加入了追逐轨!在游戏开始时,护戒使者的位置在前,戒灵的位置在后,两者相隔一段距离~在游戏过程中,可以通过打出蓝色卡牌推进任务进度,每个指环符号都可以推进一格~但护戒使者前进时,戒灵会前进相同的步数,而戒灵前进时,护戒使者并不会跟着移动,也就是说,两者之间的距离只会变短,不会拉长!如果戒灵追赶上护戒使者,视为夺回魔戒,索伦阵营立即获胜;如果护戒使者抵达末日火山,视为摧毁魔戒,护戒使者阵营立即获胜!这个追逐战的设计还是非常棒的,不仅构思巧妙,而且对《魔戒》剧情的还原度很高!代入感满满! ③第三种胜利方式是拉拢六个种族,相当于《七大奇迹:对决》中的科技压制,但加入了一点新的东西,就是当玩家首次拉拢三个不同种族时,也可以获得一个种族能力标记(对应图案三选一)!这个设计稍微提升了一些绿色卡牌的使用率,加强了拉拢种族的重要性! ④舍弃了分数系统!游戏中不再存在分数,在游戏结束时,如果双方都没有达成上述的三种胜利条件,则比拼谁控制的区域更多,多者获胜!也就是强化了区控的重要性,主要的争夺点由刷分变成了抢地盘!紫色卡牌也从原本的增加得分方式,变为了移动本方士兵、击杀敌方士兵、摧毁敌方高塔等效果~使对战双方的博弈感变得更强、更直接! ⑤用金币购买资源(能力)的价格恒定为一块钱!双方玩家拥有的资源卡(能力卡)不再增加对手购买对应资源(能力)的价格~这个改动免去了计算资源(能力)价格的繁琐环节,并且在一定程度上削弱了垄断资源的流派!弊端是在资源(能力)方面降低了玩家之间的互动(互卡),总的来说,算是有利有弊! ⑥取消了黄色卡牌为“弃卡换钱”增加钱币数量的规则!在本作中改成了根据时代(篇章)来兑换等量的钱币,即第一篇章弃卡换一块钱,第二篇章弃卡换两块钱……因此,黄色卡牌现在就只提供钱币,没有了其他作用,算是一种削弱吧! ⑦用地标板块替代了奇迹卡牌!每个时代(篇章)开始时,会在场上翻开三个地标板块,在游戏过程中,如果满足板块上所示资源和钱币的需求,就可以获得对应的地标板块,结算奖励,先到先得~与原版中建造奇迹不同的是,获得地标板块时,不需要拿取场上的卡牌,这么一来,就可以控制对手的拿牌节奏,作用类似于原版中的“连动”~ 综上所述,相比《七大奇迹:对决》,本作在规则上做出了不小的改动,有的方面做了加法,有的方面做了减法,总的来说,策略深度似乎稍高于《七大奇迹:对决》,需要思考的点要更多一些~ 如果非要做个对比排名的话,个人认为《魔戒:中洲对决》比《七大奇迹:对决》基础略胜一筹,和《七大奇迹:对决》全扩各有千秋! 另外,文森特大神的美术也为本作增色不少,让本作在颜值上无可挑剔! 本作最大的问题是做工质量差劲!狗啃的卡牌边缘、钝刀切割的板件、又薄又软的盒子、放入promo地标就盖不严盖子的收纳……这质量真的是堪比盗版,不假冒但劣质!必须扣掉一分! 综上,最终评分:8分。







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