首先,要给『收容所』官方点个赞!发货真的特别快,中秋假期结束就很迅速的找朋友开了几局。拆箱后的主观体验是,无论是从包装,还是卡牌的细节都做的非常非常好。 ⭐先说我玩下来的总结:这是一款运气成分偏重的scp类探索桌游,前几次接触会感觉非常新奇有趣,加上规则简单易懂,所以很适合拿来聚会时候游玩和推新。但重开性会偏低,玩的多了就会觉得有些腻和审美疲劳。 ↓下面展开来慢慢讲↓ 👻先说收容物的机制设定:好玩的不好惹,好惹的不好玩。 游戏收容物机制触发分为:收容成功触发,收容失败触发,立即触发三种。低级的收容物(C级和大部分B级)的效果都很普通,比如回血和给道具等数值类增加,而且给的增益一般也很少。但是,低级怪攻击力可不低,很容易造成因为第一层开始玩家没有道具,结果直接翻开一个高攻怪直接合眼睡觉的情况。所以低级的怪基本不会给人留下很深的印象,只记得这是个怪,不收容就会咬你一口,没有很多自身特色的体现。 但你如果说『收容所』的收容物很无聊也是不准确的,可以用生命换道具的拍卖商&复活死亡玩家的脑虫&替你赴死的鬼新娘&鼓励玩家勇敢去开门的胆小鬼&考验玩家博弈的“44路”公交车等等都给我留下了很深的印象。唯一的遗憾是这些怪的等级大多是B或A级,而这部分怪在整个牌库中只占据了很小的一部分,这会使得游玩过程中的大部分时间变得较为无聊。 这里还不得不提一嘴我最喜欢的一张B级卡 “连环杀手” 它的效果是:收容失败并不会玩家扣除生命值,但给的状态会让拥有该状态的玩家每逃脱一层,就会扣除当前楼层对应的血量,并会把这个状态转移给当前血量最多的玩家。这种类似三国杀中闪电的传递机制让游戏中玩家的互相博弈又多了一个全新的角度。 ⚙️再来讲讲游戏的规则设定 游戏一共分为七层,难度层层递增,玩家需要努力逃脱七层带出遗物来获得胜利。 但是,每层的设定基本上锁死的,每一层有多少道具多少收容物以及收容物的等级都恒定不变,每次你会遇到的总是那些“熟面孔”。尽管每层可以通过随机的补正卡和不同的上锁房间产生些微不同,但是整体的内容和卡牌的占比总大差不差。 更加不平衡的是,前期楼层给的道具太多,怪物威胁又不大。而到了后面几层,收容物强度大幅提升,但给的道具却变的很少很少。这就使得前面几层获得更多道具的玩家占有几乎绝对的优势,很难有翻盘的可能。只要在前面两层攒够足够的道具,其他没有道具的玩家无法在后续游戏中存活,即使复活也没有道具去对付几乎占据整个楼层80%左右的强力收容物,也就无法通过自己的运气反败为胜,而拿了很多道具的玩家由于可以一直收容,甚至可以一个人单刷一层,这不仅会让其他玩家的游玩体验大幅降低,也会使得整个游戏的胜负似乎从开局就已基本注定。 🏆最后聊下整个游戏占比最多的道具牌 可能是我开的局数还不够多,除了个别能回血给道具的牌,其余的牌基本都会用来收容遇到的收容物。个人体感来说,一局游戏的收容物太多,而楼层能找到的道具太少太少,供不应求。一局游戏里,每个人手里最多拿到5-8张道具,但遇到的收容物远远不止这些,而对于收容有实质性帮助的道具(如将怪变为0攻的小刀)更是少之又少。大家都已经自身难保了,就更不会想再去额外使用这些保命的道具。 然后是楼梯卡,这个卡可以说是游戏中最为重要的变数。直接跳过一整个楼层的特殊机制使得它可以是前期满怀期待准备探索却让你错过道具的元凶,也可以是后期面对众多收容物苦苦挣扎后突然救人水火的稻草。从第二层就加入的楼梯卡就这样成为我们游戏中又爱又恨的一环。 💯整体游玩下来,『收容所』的主题和内容美术都令我眼前一亮,这种scp式的微恐怖抽卡桌游玩法带来了很多的欢乐和博弈。游戏的规则也相对简单易懂,对于桌面设置的要求很低,绝对是聚会派对的不二之选。但本身道具收容物分配的不合理,卡牌机制和等级的不匹配,会使得多次体验玩家的游玩热情呈逐步式下降。但总体来说,这仍然是一款很值得一玩的桌游新作!


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