江湖不老,武侠不灭。 腰间一壶酒,手中鱼龙舞。 自然门武娘子江隐梦,前来讨教! 非常感谢千夜dm柳枭的耐心指导和专业开本! 每个人的心中或多或少都有一番快意恩仇的江湖梦,江湖充斥了巧夺天工的各种武器、变幻莫测的武功招式,深厚磅礴的内力修为,翩然惊鸿的轻功等。然,江湖歧路多险境,但也有人人艳羡的宝物与奇遇。纵观《江湖梦·关山》这个作品,设计和玩法,都紧扣“江湖”“武学”。且江湖味道非常足,不乏诸多门派,传闻,逸事、豪情、侠义、恩仇、情衷,人似亲临其境,纵享一幕幕江湖场景。 《江湖梦·关山》文笔也很有江湖韵味,落笔成文笔调潇洒,人物判词非常大气,可又不乏柔情,带着对故人思念,透着淡淡的忧伤,在自己体验的江隐梦的故事里,多次泪目。而这些都是最终战斗的动力与力量,信念感拉满! 《江湖梦·关山》整体属于砍刀类型,打斗非常燃与爽,但也绝对不是无脑砍刀,因为需要较为大局观的区控策略思考,在我看来,可以说砍与策的比重大概6:4,两者不算厚此薄彼,任何一方都会影响到最终的胜负结算,比武打斗是第一战场,区控博弈是第二战场,很遗憾,我的队伍虽然最后在比武场上暴力输出,攒足了杀人和伤害,可就因为忽略了区控最终惜败,但我觉得《江湖梦·关山》的可玩性真的很高,即使被杀也不代表绝对会失败,即使输了也可以体验到武林高手的快乐。 鏖战了15h,但其实整个流程清晰明了,共分3个小机制和1个大决战!前期小机制节奏非常快,并不拖沓,简洁有力,快速清晰地讲解大机制相关规则。第一个小机制属于大机制比武教学,开局就是一场酣畅淋漓的回合制武学比拼(我个人觉得玩法有点桌游《战争之匣》的味道),随机盲抽武学代币棋子代替动作,形成连贯的动作组合互相过招,并蓄力沉淀升级形成更牛逼的招式磋招,可以说武打的画面感真的满满!第二个小机制属于洞窟探宝,规则简单但博弈性很强,娱乐性也不少,欢笑十足,这一机制主打赚钱与抽取功法。第三个小机制是属于大机制的区控教学(我个人觉得玩法又有点经典《卡坦岛》的变形意味),在我武侠最初的概念中,高手都在木桩上飞腾,这一小机制引入“木桩”进行区控的占领和资源的抢夺,真的还原了高手过招的画面感! 最终的打斗设计在关山洞窟的木桩之上,我觉得非常好玩和新颖!在武学打斗方面,以dps为衡量标准,因此计算量是极大的,除却上述的武学代币系统过招以外,还配合招式和筋脉的卡牌,很好的一点是,上场卡牌并不多,也就最多四个招式和两个筋脉,但整体依赖非常特别且灵活的构筑系统,经脉与招式相互配合打出combo,能让每一个侠士基于自己的理解建立自己的独有武学,其在打斗中的效果各不相同,全是“奇效”,自由度高的同时也需要足够大的思考量。 武林高手过招,必有生死,但在《江湖梦·关山》里人被打死后首先会让你复活,因此并不会真的离场和一蹶不振,重新选择复活点逃离战场,并且会获得区控的主动权,死亡在我看来不再是恐惧的事情,参与度也是满满。 《江湖梦·关山》为明阵营,是2v2v2的分组但整个操作还是以个人回合制操作为主,思考量极大且前后顺序固定,因此在大决战中不可避免的等待时间非常久,想要更精确的计算和追求极致输出,最后大决战的单人操作时间平均45分钟起步!我觉得这其实不算诟病的一点,毕竟玩机制的玩家应该都深思熟虑希望追求更极致的操作不在这个江湖里留遗憾!但可以看见作者们也设计一些内容让场下玩家参与互动和获利,降低纯坐牢体验,必须点赞! 推荐不建议时长的爱区控也爱打斗的机制玩家来体验!在江湖之中留下你的痕迹!




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