dc首发,但粗制滥造👎。文明的题材加上播棋的机制本应是王炸,但却像端上来了一个10多年前的未完成品。 文明圆寂(懒得改这个错别字了)通过播棋获取资源,分数的主要来源是人数与技术。整个游戏其实就是一个资源置换,播棋可控性极差,游戏随机性巨大。 1⃣️😈事件系统带给了这个游戏巨大的随机性与极差的规划感 游戏主要分数来源:技术与生崽,这两者都是通过随机事件来进行抽取的。并且生人与防止死人所需要的资源可以说是完全随机,玩家无法对这两者进行合理的规划。游戏觉得你能生,那你就能生。游戏觉得你的人该死掉了,那么就得死掉。每一轮翻开的随机事件多达4个,这样先进的设计思路确实值得国内外所有设计师学习。 2⃣️😈想不到吧我连地图都是随机生成的 其实随机生成地图并不算是一个大的雷点,但雷点在于—这是用最小单位拼接在一起,这也就说明了随机生成的地图会极大影响游戏的体验。其实可以将地图分成较大的单位,然后把较大的单位进行随机组合,像加勒多尼亚一样。虽然说播棋好作—横滨也是这么随机,但横滨首先具有一定的固定板块,其次横滨播棋以及移动的自由度是足够的,最后其能够完成较为精细的规划并且拥有重新规划棋子的机制。 3⃣️😈本质来看播棋运用在这里面算是比较多余的,完全可以用简单的机制来做成这个事情,减少噱头好好做儿童游戏 播棋的精华所在就是精细的规划,通过多个小工人的放置来获得对应的行动强度。而玩家规划了的,拿点过来;没规划的,给你一点。哪怕给一个未来事件窗口或者减少随机翻开事件都能够给游戏带来极大的提升。事件的强度不低,体验下来整个就是游戏玩人。属于是看着播棋+文明题材的噱头而来随后失望而归。 4⃣️双层面板、异形小人token并不能成为游戏的卖点与玩点 搭配双层面板与异形token能理解,带给玩家更方便、更好的游戏体验。但是这样的配件升级是属于锦上添花,其本身并不能成为游戏的一大卖点。
贵州
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