ICEunicorn
2024-08-24

扩展各方各面体验都有很大提升,神器牌,物品牌,怪物/遗迹版块的增加,各具特色的研究轨,更多选择更多欢乐。 最大的变化就是可变能力的人物角色,每个角色不仅有独特的技能还有配套卡牌&指示物,开局4张独特卡牌+2恐惧。 -------- 2023.02.23 试了一下神秘人,强度有但是不高。主要特征是每回合手里多摸一张恐惧牌入手+可以执行仪式(主要是买神器减3罗盘和免费打怪)。体感平均每回合能攒2-3张fear进仪式区(也摸不到更多),起始手牌里的4张烧火🔥标记每回合都能用上1次。 神秘人初始4张特殊牌都能删牌,或者烧火🔥并自我移除,所以完全不缺删牌。只是前期除了恐惧牌我也不敢乱删别的牌,买的低费牌不至于删,起始手牌需要做仪式不敢删,恐惧牌又没摸那么多,删牌图标可能用不出去。 资源侧重:由于经常用神器&买神器,和教授一样缺石板和罗盘。神秘人想从摸牌堆里找恐惧牌来删除可能需求过牌量。同时手牌多1张能对弃牌图标有耐受,而弃牌图标/拿恐惧牌图标经常和红宝石相关联,反倒红宝石会很容易获得。 神秘人可能很轻微被教授克,好的神器牌容易被换走(但是后期神器牌多也无所谓了)。 初次体验猴庙:存在一个跑到就能免费体验的神器,由于前期就能跑到,随机刷出的神器效果对局势影响很大。 -------- 2023.02.17 探险家也很有特色,如果资源/旅行标记充裕上限还是蛮高的,前两轮付出资源可以3次工放,后三轮4次。然而毕竟《Arnak》核心就是资源置换,本身也不可能资源太充裕... 探险家后期想要4动需要花费更多资源和旅行标记,所以需要大量手牌或者助手带来的旅行标记。 前期罗盘也重要,需要多开工位才能跳得动。工位不够的话,如果前期探险家花费1金/罗盘去跳哪怕是1级野怪工位,有些位置也就1收益(2罗盘板子,本身去还有成本),还不如留牌做别的事... 如果单纯前两轮工放1~2次,就需要控制牌量保证下次手牌里能循环回两种角色特殊起始牌来消耗零食获得资源(主要是石板),否则零食就浪费了。 可能很轻微被队长克,队长多1个人探险家少跳一个工位。 整体感觉更偏向打怪而不是推轨,前中期缺轮盘/旅行标记,石板容易溢出。 -------- 2022.12.29 第一把玩的鹰女,早点打3个怪以后让动物伙伴卡升满就算是起步了。鹰女的赢飞到最后两个位置的时候可以自选I或者II级的遗迹奖励,收益和灵活度都很高,感觉还是蛮强的。同桌还有教授,买神器卡很快,配合能刷石板的挺有用。探险家有仨零食,资源够的话3回合开始相当于有4个工人。 蜥蜴庙在探索轨上有个火山爆发,还有个怪卡在探索轨上,挺有特色的。

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