只要是战国系列那么在我这全部满分好评的金身确实在这一部破了。 如果机制本有教科书,那么《关原合战》会成为【作者很满意但玩家不一定买账】的代表作品。 NO.271『关原合战』 时长:10.5h(教学机制和大机制全部4回合打满) 类型:战棋博弈丨历史 适合玩家:对于《风林火山》和《贱岳合战》至少有8/10分评价的玩家丨日本战国历史爱好者(大明爱好者也可以)丨体验过《壬辰倭乱》并觉得还不错的玩家丨机制思维不固化听主持人劝的策略玩家 不适合玩家:喜欢猛猛打的玩家(有66%概率坐牢)丨在机制本中喜欢通过计较自己行动后是否能获得收益随后才行动的玩家(有极大概率坐牢!) 《关原合战》真是太典型的优缺点并存且十分明显的机制本了: 优点: 1.故事剧情稳定发力 2.流程丝滑转场专业 3.大机制有新东西在(尽管是金铲铲,但我可以接受桌游借鉴游戏的玩法) 4.大机制的元素多,理论上操作空间大 5.大机制打完了后劲很大,非常想二刷 缺点: 1.小机制创新程度不高 2.教学机制反而比大机制元素多,更加繁琐 3.随机性过高,玩家前期小机制中完全没有发展思路 4.需要主持人给玩家一个如何玩大机制的战略框架(简而言之,定死你的玩法) 优点篇: 【故事剧情稳定发力】 没什么可说的,作者是山梗果=保底8分的剧情分。这一部再加2分是因为山梗果老师在加入了茶茶和小督两位魔改角色后依然把整个剧本的全部主角形象塑造的非常丰满。并且直接猛打和我心中的另一部满分作品《壬辰倭乱》的强联动。作为京极高次→罗宾→织田信长→前田利家。每一部不是玩联动位就是玩自己喜欢的历史人物位,我怎能不热情高涨地阅读剧本呢? 唯一的小问题就是贱岳合战到关原合战中确实发生了太多事情,例如丰臣秀吉命运转折的“小牧长久手之战”在本里(至少石田三成本中是这样的)只是一笔带过。所以导致人物性格转变过快且玩家并不知道他经历了什么转变的那么快。(除非是了解真实日本战国史的玩家才能Get到这一点) 不过本作剧情还是完全值得认真阅读的(这一部我延续了每一幕我都是最后一个放下剧本的传统)。 【流程丝滑转场专业】 这个也没什么好说的,流程设计方面确实还是在百川家的舒适区的,每个剧情和小机制之间的衔接非常丝滑,玩家的状态能够在大机制前得到很好的保持。 【大机制有新东西在】 这个是要重点夸的点,因为虽然我个人是不怎么玩金铲铲的。但本作“内政阶段”的金铲铲模式我还是比较喜欢的。金铲铲模式真正取代的是百川怪谈系列的抽卡机制。而比起单一的抽卡,金铲铲带来的随机性更大,玩家的体感也更爽。至少我在内政阶段是全程保持在一个高度兴奋状态的。毕竟怪谈系列只是一张一张让你抽卡,而《关原合战》在内政的后期阶段可以让你7张7张的抽卡,而且抽完的卡不需要还可以直接全部d掉再重新抽7。重复这个流程,这难道还不爽吗? 【大机制的元素多,理论上操作空间大】 我最喜欢战国系列的一点是“历史还原”。即在机制本的跑团,地图中还原出对应历史时期真实的事件/地形。同时本作的摆放营地/收回营地/撤军等等系统做的非常不错,兼顾了真实历史中的作战模式。同时又没有失去游戏性。理论上操作空间是非常大的。 【大机制打完了后劲很大,非常想二刷】 残念...残念...要是我能再来一次...(打完后持续了一整天的念头) 缺点篇: 【小机制创新程度不高】 没有了,没有麻将了。 变成跑得快了。 被哈兰之息的跑团支配的恐惧也回来了。这个跑团下文详细讲。 【教学机制反而比大机制元素多,更加繁琐】 本作中教学机制的两个底层逻辑:低打高,高有免伤以及教学机制中【天守阁】的地形。前者在决战中基本用不上,而后者在决战中压根没有。教学机制比大机制反而元素更多更加繁琐了。 【随机性过高,玩家前期小机制中完全没有发展思路】 这个缺点完全和《秘海星石》是一个模子刻出来的。 高情商说,你可以说这是“自由度高”。 但我今天要用低情商的版本解读,那就是“随机性太大”。 作为一刷玩家来说,前期通过小机制胜利累积的一部分大名好感度优势无疑会成为在最终筹备阶段时选择给哪些大名送礼的重要参考标准。但是玩家的偏向仅仅到此为止,玩家不知道这些大名的技能是什么,大致方向也不知道。我在体验的时候也仅能通过历史去猜“岛津义弘可能是水战”“伊达政宗可能是炮击”。但这也仅仅是猜测而已。 话又说回来了,那么完全不了解日本战国史的玩家在这一段又该怎么办呢?毫无疑问,只能看大名的等级了:“保一个S冲两个S”我相信是大多数玩家的战略。诶,那么问题又来了。本作中,第一幕和第二幕的机制玩家是可以知道获胜可以在哪些大名的好感度争夺上更有利的。但是到了第三个小机制跑团,就变成了完全不可控的事情。 被《哈兰之息》的跑团支配的恐惧又回来了。到底是根据历史选呢?还是为了整活选呢?你根据历史选,不一定是好东西。你根据整活选,你直接gg。这个跑团带给玩家的恐惧感远远超于带给玩家的快乐感。而跑团一结束,再看看各位玩家的大名好感度表格,可以用“一团乱麻”来形容。而我们就是在这“一团乱麻”的情况下进入了最终筹备阶段。 到底是谁还在写3个选项里2个都是负收益的跑团啊? 最终筹备阶段,又有一件让我们一刷玩家始料未及的事情出现了:没想到吧?每三个大名还和对应的玩家有天然的好感度+2或-2!这个事件的出现就是将跑团的随机性进一步扩大: 例如有的玩家跑团随便选了两个选项,再加上这个天然好感度的出现。某个大名好感度直接断层领先其他玩家4-5点。【冷知识,前两个小机制玩家之间单个大名最大只能拉开2点好感度的差值】 而大部分玩家的总计可加好感度(也就是送礼)只有8-10张。没有玩家会愿意舍弃自己的6+张家宝(还要去博弈你并不会继续在这个大名身上继续加注)去和你争这个大名。基本这个玩家就是毫发无损的锁定一个大名。而有的玩家跑团也加了不少好感度,直接因为天然好感度的原因一夜回到解放前,和其他玩家平起平坐,跑团跑了个寂寞。只能用筹备阶段的心理博弈尽力企图补救。 【这段其实我要延伸本作的一个优点】 那就是在基本50%明阵营的情况下(毕竟历史就是最大的剧透),本作给了玩家和玩家之间博弈和欺诈的空间,玩家有着充足的时间用各种方式干扰其他玩家的判断,使用心理博弈的战术用更少的代价换取更多博取大名好感第一的可能(或者是让其他玩家获得这个大名好感度第一付出更多的代价)。这段我觉得非常棒,希望第四部能延续下去这个优点。 但话再说回来,S和S的差距有的时候比S和A的差距都大。这点我们放到决战去讲。 下文见图7,8,9









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