测评之前:这款游戏可以说是声名在外了,正好有个位置可以一起开。虽然我的游戏体验不算特别棒,但是我还是非常感谢一起的小伙伴儿耐心细致的教学。6分只是我对这款游戏初次体验的印象,并不代表我对这款游戏看法的最终结论,也许他会变得更好,也许他会变得更坏。我第一次和朋友开的是5循环,用的是拳击手纳撒尼尔。如果有出现谬误的地方,还请熟悉这款游戏的小伙伴儿指正。 第一印象:这是一款学习门槛较高且需要做大量阅读理解的代入感不甚理想的克苏鲁主题游戏。 这款游戏的胜利目标主要看每个循环的具体要求。 机制设计方面,设计者大胆地把大黑屋做成卡牌游戏,一定程度上降低了玩家找版图的时间。也能让更多玩家了解克苏鲁神话,为小说及衍生作品的推广做出了一定的积极贡献。 由于这款游戏是一个纯合作游戏,那么一言堂将成为必然现象。这算得上是同类游戏的通病了。且因为这款游戏的行动顺位继承了大黑屋的传统,非常自由,每个回合都能改变,因此使用部分角色的玩家的dt会被无限拉长会非常坐牢。 此外,这款游戏的行动选项较少,且游戏时长过长。加上这款游戏的难度变化主要体现在检定难度上,而不是特殊机制或者怪物本身的强度上。这就会导致玩家的操作重复度太高,降低了玩家在游戏过程中的获得感和满足感。 互动性方面,虽然5循环最多能支持8个人,但是彼此间联系相对不足。队伍A的玩家对队伍B产生的影响并不能及时且频繁地反应在游戏内。玩家之间的联系相对不够紧密。 此外由于两组玩家必须同时进入下一关,所以先通关的玩家必须等待另一组玩家结束,dt将变得更长。 在玩家相对熟悉流程后,游戏节奏也并没有玩家想象的那么快,还是需要付出很长时间才能推进剧情。 代入感方面,由于场景内细节不多,不能让玩家更好地代入,比起参与一段跌宕起伏的冒险,玩家更像是合作解决一道复杂的数学题。到了后面的部分关卡,场景中的信息比前面多,才相对缓解。 代入感方面还有一个问题就是这款游戏把线索的概念进行抽象化,背后没有具体事物的支撑,使玩家不好代入场景。 学习门槛方面,这款游戏的基础规则不复杂,但是需要注意的细节较多,大部分角色是需要玩家组卡的,这会极大地拉高玩家游玩的门槛。因此,推新友好度相对较低。 总结:也许这款游戏能够满足卡牌游戏爱好者和精算玩家的需求。但是他无法让我获得绝佳的游戏体验。在我眼里,他为克苏鲁神话及衍生作品的推广事业做出的贡献不可磨灭,可是他的问题也同样明显,对玩家游戏体验的负面影响依然不容小觑,在一定程度上限制了推新的范围与效果。
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