故事欢乐,机制热血,近期相当不错的机制阵营本 10月14日,千里千寻体验《一剑霜寒入梦来》,角色-李铁柱,时长8h ***************我是分割线*************** 古风,欢乐,机制,阵营。有个欢乐标签,没错,前中期那是真欢乐啊;后期战斗有热血有策略,很燃。在最近体验过的机制阵营中,《一剑霜寒入梦来》的整体体验还是不错的。 一、关于剧本 有一定阅读量,但是每个角色的故事都很有意思,不会枯燥,终于有个剧本的故事还像个故事,不只是游戏说明书了。阅读期间可能会很欢乐,大家都是瓜田里的猹,有多对CP,甚至还有特殊CP,嘿嘿,所以尽量少反串。就是可惜最后为了划分阵营,拉出来的角色矛盾也太草率了,有点虎头蛇尾。鉴于毕竟是机制本,其实剧本质量已经算不错了。 二、关于机制 《一剑霜寒入梦来》的机制不说有多亮眼,但是该有的都有了,而且有意思。迷雾机制,地图多事件触发跑团,PVE战斗预习机制,PVP大机制。 大机制之前的发育,感觉大差不差的,保底不低,所以不太会有巨大差距。 大机制没有角色阵亡这一说,都是开了挂的原地满状态复活,积分制,基本第一轮角色都会觉醒,所以就是干,场面上会打得很嗨。阵营得分和控制别的阵营得分之间可能会有一些小策略,主要还是要以自己阵营得分为主。 这里说两个点,如果后期开本调整下,可能体验会更好 一是李铁柱在地图跑团中,较为容易获得天材地宝来升级技能,天材地宝分颜色,根据场上情况和剧本关于打造等功能所需要的天材地宝的介绍,明显红色需求量远低于其他颜色,也就意味着,如果多抽到几个红色,等于完全没有用,交换都没人换,因为别人也不需要。这种设计就很离谱了,我确实就拿到了满手的红色,然后导致技能一共只升级了三个,进大机制之前手牌数量都不够;想拿去干别的也干不了,因为打造也不需要红色。建议要么调整下天材地宝池,要么给天材地宝再设计点用处,怎么能出现几种颜色如此明显的不平衡。 二是关于内功,家传内功和师门内功,怎么能明显一个内功强于另外一个内功,这不就又废了一个功法,尽管PVP只能带一个内功功法,但不能这么设计啊。你至少把两个功法设计成各有偏重,这样不同的玩家可以有不同的选择,阵营内部也有更多的策略性。 三、关于阵营 明阵营,剧本故事基本就已经把阵营锁定了,且除了某个特殊位置,不会出现变数,也就不会出现阵营成员变来变去,背刺满天飞的情况。建议回忆完故事,就锁定自己的阵营成员,从发育开始就互通资源,互相帮助,毕竟最终机制的结算也是按阵营计分,不是个人;而且到后期是有可能出现资源不够的情况的,所以尽量能把技能都升到满级,最好再根据技能和内功配把合适的武器,这样至少进入最后的大机制时手牌组合不落后。 除了上述那些细节,《一剑霜寒入梦来》从剧本故事,到发育机制,到战斗机制,都做得不错,而且那些有问题的细节,开本是可以改的,可以不作为扣分理由,满星。






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