(仅代表个人观点) 作为一个以限定发售的桌面剧本杀,《一花一世界》给了我今年截止到目前为止最糟糕的读本沉浸体验。 🌸大篇幅句式工整却抓不住人的情绪描写,靠对话堆积起来的故事情节。 能够让人相信的情感来自于人与人的相处和互动。此时此刻嚣张的阳光,眉头一紧心下的迟疑,被一卷而过的风吹起的一片树叶,都预示着故事正在悄无声息地发生着。只有环境和情绪的加持才能让人物之间的互动变得印象深刻,让由此产生的情感逻辑变得令人信服。仅靠对话和想象给到的信息,或者仅靠大篇幅情绪植入硬塞的想法,都会产生令人疑惑和不知所谓的不适。“今晚夜色真美”是在说想你,“夏天结束了”是在说不想说再见。这样的偶尔的一句传达出来的欲说还休往往会产生余波荡漾的效果。但是如果在后面加上情绪解释“今晚月色真美,我好想你”,原本的月色旖旎立马变得味同嚼蜡。 我在读本过程中时常会产生作者是一个很好的情感金句创作者想法。但是当一些过于煽情与书面的句子从角色嘴里说出来,“离谷时的青山少年,归来时的不败少将”,作者仿佛生怕玩家打完之后的测评里写不出这么一句,直接笔替让角色亲口给出总结建议,让我非常不适。不过它们倒是确实很适合出现在售后小作文里。确实爱写,但是不要硬写。一旦前面的情节铺垫与作者最后给出的情绪总结不够自洽,玩家就会产生极大的被安排按头的反骨。比如我(对不起对不起吃不到啊)。 这也是为什么我会觉得《花2》作为交互式剧场会增加玩家羁绊和体验感的原因。当仅以文字传达的对话变成面对面的演绎互动,你也不要来告诉我我此时此刻“应该”是什么想法,表演的加持与现场氛围的烘托,自然会感受到流动在双方之间的情绪,建立人物之间的情感羁绊。 🌸杂乱浅薄的人物羁绊。 父亲、哥哥、家国、互相理解的爱情,在跟木剑情感线百分百贴合的情况下,看本没有泪点真的让我尴尬住了。因为知道一直有人诟病小木剑c,我一度陷入了是不是拿错角色影响别人体验的慌乱之中。 人均四条人物情感线的设计在缺乏足够情节支撑的情况线只会变成灾难。我最直接的感受是小木剑这个角色一本里那么重要的父亲和兄长,在二本里几乎踪迹全无。角色的人生好像随着分本也被一分为二,所有父亲的情感点在一本的最后基本回旋完毕,二本真的就一点都不花功夫建立了呗。 我也能想象木剑最后为夫扛旗的飒爽与热血。但是我真的很难作为木剑带入感动。当我看到木剑为将士们专属铸剑千把的时候,我就在等待这些剑的主人用他们最后的热血感染打死我。(铁血家国女)果然,才翻了两页属于他们的部分就来了,情感回旋镖甚至都没有回旋,子弹也没有在空中飞一会,非常扎实地措手不及,痛都没来得及痛,子弹就打空了。还没有捂热乎就来call back,对不起,您拨打的电话不在服务区。是我掉线了。 🌸不重要的从天而降的友情羁绊就不提了,我确实一点也不知道该对场上两外两个女玩家抱着什么情感。尤其当我哥哥跟小徒弟的cp都是他们情侣的时候,我真的觉得尴尬。 🌸能够想象这个本在发行自家店全配置下玩家一定会有很好的体验感,我也有很多朋友在一水npc的轰炸下体验感爆棚,但是我作为桌面&音频体验者,这次难忘的体验也是今年第一份了。
店铺:
@长沙市壹辩推理演绎剧本馆
角色: 小木剑
湖南
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